タオルケット体操

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スプラトゥーン2のゲームバランスについて俺も一言物申したい

追記:この日記はver 1.2.0よりも前に書かれたものです。

最近、空き時間はほぼ全てスプラトゥーンに費やしてましたよ。先週末にようやく全ルールS+(とはいえ強ブキ使ってガチパワー1900〜2000前後をうろうろしてるくらいのレベル感)になってケジメがついたのでゲーム以外のことに時間を使う気持ちになれました。

ちなみに今回の論についてはガチマッチ前提で語りがちですのであしからず。

今回の全体バランスに対する雑感

まず大前提として、僕はスペシャルの全刷新を含めて今回の調整については好意的。前回はとにかくスパショというどう頑張っても事故死させられる可能性がある上に結局最後までバグが修正されなかったスペシャルのせいで理不尽に死ぬことが多かったし、他のスペシャルについても理不尽な死に方をさせられるケースが起こりえたわけで、今回もゼロではないが低減された上、敵味方のスペシャル量が可視化されたので戦略も立てやすくなった。
マップについては、タチウオとかいう産廃をどうしてリサイクルしてしまったのかという疑問はつきまとうもののガチホコの持ち帰り対策含めて、初期マップとしては順当な感じなんじゃあなかろうか。

ブキの調整について

ただしブキの調整についてはちょっといただけない。

これは格ゲーのバランス論になってしまうが、ウメハラが以前に語っていた「多少バランスがぶっ壊れてても操作してて気持ちよい方がゲームは流行る」というもので、例えば同じ任天堂タイトルの対戦ものだと世紀末なバランスのスマブラは全シリーズ(64もだ)を通して未だにやり込んでいる方々の大会が存在する。
無印スプラトゥーンも最初は特にバランスの壊れたゲームだったけども、みんな夢中で遊んで爆発的に流行ったのはご存知の通り。同じTPSであれば、みんな大好きPUBGもバランス崩壊バグだらけの運ゲーだけどもうめちゃくちゃ楽しい。

その視点でいうとスプラトゥーン2は(一部をのぞいて)全体的に爽快感が不足しているようにおもえる。
今回は新ブキの性能がことごとく産廃だけど、例えばマニューバみたいなブキはブリンクをインクが続く限り連打できるような仕様でも構わなかったとおもう。現環境では硬直が長すぎて攻めには使い物にならず、またラグが酷すぎるので避けたはずの攻撃を食らって死ぬ。
マニューバのPVをみたときに99%の人はスライドで相手に近づいて撃破!! みたいなロマンプレイを想像したはず。でも現実は硬直が長すぎるのでそもそも追いつけずに死ぬ。

ローラー類も、本来のコンセプトは「射程が短い代わりに近づければエイムが苦手な人でもワンチャンあるで」のはずが、エイムを要求する代わりに射程の長い縦振りの玄人感、そしてそもそも一撃とれる範囲が狭すぎるというナーフのせいでコンセプトが迷子になっている印象がある。

ブラスターはあまり変わってはいないものの、現ステージやインク床の仕様上かなり活躍している印象。

傘は……ラインハルト?
もしかしたら新しい使い方が開発される可能性はあるけど、進行ルートの特定がしやすいヤグラはともかく、四方入りみだれるこのタイトルで傘の防御がうまく機能しているようにはみえないし、硬直が長すぎるのでそもそもタイマンで勝つのも難しい。

という感じで、全体的にお行儀のよい調整をした結果、全体的にのっぺりとした印象(明らかに調整ミスってたヒッセンはのぞく)になっており、それがシューコラを最強に押し上げていると僕は考えている。

シューコラ、ヒッセンそしてジェットパック、インクアーマーについて

のっぺり云々といったものの、このメインx2とスペシャルx2になんらかの調整が必要なのは間違いない。 ヤグラをのぞいて、S以降はシューコラとヒッセンの遭遇率が圧倒的に増える。平均して3人はメンバーにいるし、僕を含めて8人全員がシューコラだった試合にも何回か遭遇した。率直に言って、これだけブキの選択肢が存在するゲームでこの状態は明らかに不健全だ。

とはいえジェットパックはケツ噴射のダメージ削除 + 射程微減、インクアーマーはマップ全体からマップ半分 + アーマー剥がれた後の無敵フレーム削減/削除くらいでいいだろう。
メインについては、ジェットとアーマーがナーフされることである程度のバランスがとれるので、レートを減らすか、あるいは何もバランスの変えずにTickRateの改善でよくなる可能性もある(勘です)。

ロビーでの装備変更ができない仕様が全ての元凶

スプラトゥーンが編成ゲー、味方ガチャと言われる理由の一端、そしてバランス調整の結果、ブキの個性が死んで性能がのっぺりしてしまうスプラシューターゲーの理由もここにあると僕は睨んでいる。

どうしてスプラトゥーンはロビーでの装備変更ができないのだろうか。
最初は任天堂の技術的な問題なのかとおもったけども、フレンドやリーグマッチでは普通にできるのだ。となれば何かしら任天堂的な理由が存在しているはず。

ここからは僕の推測。
オーバーウォッチにはルシオ/ハルト奴隷というような言葉が存在する。もちろんロールの概念が明確に存在するOWと、ひとまず全員がアタッカーのスプラトゥーンとで単純に比較してはいけないが、OWにある「選択ができるからこそ選択の自由がない」(スナイパーが多すぎます)状態は任天堂の理念と何かしら相反するところがあったのではなかろうか。
なので完全にブラインドな状態で運任せな編成をさせているのだろう。ひとまずそういうことにしておく。

そしてこの「味方の編成が読めない」という状況のせいで、本当にガチマッチのウデマエをあげたい場合、尖ったブキを選択することができなくなっている。
例えば貴方が雷神見習いのボールドマーカーだったとして、味方になったのがさらにボールド、スパッタリー、ローラーであった場合、自分たちが相手よりよほどうまくない限りは負けが確定してしまうだろう。

つまり「チームに一人いれば十分」な尖ったブキは、複数いると不利なブキであり、運の要素を排除してランクをあげたいのであれば「一人で一通りこなせる」スプラシューターを使うバイアスがかかることになる。その結果がこのスシゲーである。正直Sにあがってからスシを見かけないマッチはほとんど存在しない。

また、この運による編成はブキのバランス調整にも影響を与える。
例えば今作のジェットパックであればチャージャーやラピブラの的なので、編成が任意にできるのであればもしかしたらジェットパックの弱体化は不要かもしれない*1。だが、現状の運マッチングゲーで下手なメタをとりに行くと、機能しないどころか編成負けを引き起こしかねない。

「強編成を作るための無言の圧力」を防ぐためのブラインドなマッチング方式が、結果この自由度の低いブキ選択を生み出しているのは皮肉としか言いようがない。

編成をランダムにしつつ運ゲーを防ぐ提案

プリセットを複数登録できるようにしておいて、試合中や試合前に変更できるようにしておけば良い。
そうすればプレイヤーとしてもチャージャーかぶりによるクソゲーを回避できるし、運営としてももう少し役割を振り切ったバランス調整が可能だ。

というか、ブキ変えるたびにギアをいちいち付け替えるのはゲロだるすぎるのでプリセット機能はまともなものを実装して欲しい。アミーボに登録とかいう誰も得しないゴミはさっさと捨ててしまえ。UX的に考えてだる過ぎだし、そもそも我が家はアミーボありすぎてどれがどれだかわからん。おおかたスプラトゥーンを遊んだことのない偉いアホがアミーボの付加価値を増そうとしておもいついたんだろうな、勘弁してくれよ。

スプラトゥーン2のe-sports展開の可能性について

個人的見解だが、任天堂はそこまで本腰をいれていないだろう。あのPVはあくまでブームに乗っかったプロモーション程度の意味合いしかない。
あるいは、今回のおとなしいバランス調整やリーグマッチの実装は任天堂のe-sports界隈へのやる気を示すものだったとして、圧倒的な知見のなさを露呈していると言わざるをえない。

プロの試合であれば、リーグマッチのように事前にメンバーが話し合って構成を決める方式が当たり前になる。だけども、90%以上の圧倒的多数の一般ユーザーは運ゲー編成方式のナワバリやガチマッチを遊ぶことになる。経験者ならみんな同意するだろうけども、正直なところ野良の試合はチーム戦の体をまるでなしていない。ガチでウデマエをあげたいのであれば、自分がキルをとってエリアを塗ってホコを進めてヤグラに乗るしかない。

そういったマジョリティに対して、プロの試合のようなチームワーク前提のバランス調整を単純に適用していくのは難しいはず。逆に、団子で戦う小学生サッカー前提のバランス調整はプロの試合に無視できない歪みをもたらすだろう。
任天堂のゲームの歴史から言っても、また最近話題のTickRateの件*2から考えても、任天堂の最優先は常にカジュアルに遊びたい人たち(これは任天堂のゲームの素晴らしいところでもある)なのだ。

以上の理由から、任天堂はe-sports展開をハナから視野にいれていないか、真面目に考えられるだけの体制が整っていないかのどちらかだと推測する。

まとめ

以上、長々と妄想を書き連ねてみた。
今回のジェットパックゲーにヒャッホイしてS+まで上げた男の妄言なので色々と多めに見てもらいたいが、何にせよギアのプリセット登録のアミーボ縛りとかいう任天堂らしい最悪のゴミ仕様と、ロビーで取れる行動の自由度の低さについては本当にどうにかしてもらいたいものだ。

  • マップは言われてるほど悪くはない

  • スペシャルは、前作のように理不尽に死ぬようなことのないバランスにしつつ十分な打開力があるものになっていて、方向性としては良好

    • ただしジェットパックとインクアーマーは弱点が少なすぎる(というか存在しない)のはあまり良くない

    • スペシャルにはロマンがあるべきなので、単純な弱体化はよくない

  • 全体的におとなしいバランス調整で尖ったブキが存在しないのはゲームを退屈にしてしまう。ヒッセンのはっちゃけっぷりの半分でも新ブキに与えるべき

    • スシ系の射程と威力であのレートは確かに異常だけど、そもそも他の短射程ブキのダメージが低すぎるというのも影響している。この射程ゲーで接近してあのリターンではシューター系のスシ一強もやむなし
  • 編成が運で決まってしまうシステムが今回のおとなしいバランス調整、そしてシューコラの相対的最強化を作り出したのではないか?

  • 編成の自由化は暗黙の圧力による死にブキを作る可能性があるが、それは現状でも変わらない。ユーザビリティの観点から言っても何らかの形での解放が望ましい

スプラトゥーン2 Splatoon2 クッション コジャッジくん 高さ18cm

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追記

ヤグラSに落ちました。
あとエリアがS+4だったのが一回割れただけでS+0に戻されたんですが、これは例えば5区切りで戻される仕様なのか、それとも99でも一回割れれば0に戻される仕様なのか……いずれにせよカンスト勢はヤバイなとおもいました。


hachibeechan.hateblo.jp

*1:そんなことはない

*2:ポケットwifiユーザー向けの修正である可能性が指摘されている