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ドラクエビルダーズを印象だけでマイクラのパクリとか言ってプレイしないのは損失だぞという感想

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いやまぁパクりといえばパクりなんだけど、じゃあローグライクは全部ローグのパクりなの? ハクスラRPGは全部ウィザードリィのパクリ? 敵を踏んで倒せる横スクロールはマリオのパクリなの? っていうレベルの話でして、マインクラフトを一つのジャンルとして捉えたとき、ドラクエビルダーズは「キャラクターや世界観を変えただけのマイクラ」ではないって言いたいっていうこと。
いいから叩く奴も擁護する奴もプレイしてからやれ。

マイクラとの比較

正直なところ、マイクラとビルダーズを比較しようとしてもうまくいかない。だって同じシステムを採用してるだけの別ゲーだから。RPGツクールでアクションゲーム作ったようなもん。

どちらかといえばオープンワールドのドラクエ…というにはワールドが狭いのでなんとも言えないんだけども。まぁそっちのほうがスジがいい。ゲームとしてはFO4とかと比較したほうが良いとおもう。
そもそもストーリーありきで、需要に応じて建物なんかを作っていくっていう部分が全く違うわけで。ここが全く違うせいで、マイクラ的自由度を求めて買うと微妙な気持ちになるかもしれない。

そう考えると、各ステージがあって、章仕立てで進められるっていうシステムが良くも悪くもJRPG & アクションゲーム的。

スカイリムとかFO4は面白いんだけど、フリーダムとカオスが過ぎていてゲーム性としてはのっぺりしてるのも事実。
ビルダーズはきっちり章がわかれてて、ワールドどころかアイテムも全部無くなるし、手に入る素材、レシピなんかも風変わりしていく。そこが物足りないとおもう部分と、ゲーム性の観点では、ほどよい変化とリズムが生まれて飽きにくい作りになってる面もある。

ドラクエシリーズが今まで培ってきたアイテムはそのまま適用できるし、一部の敵のAIなんかは不思議のダンジョンシリーズを参考に性格つけしてある。ドラクエファンであればあるほど「あ、これドラクエじゃん」っておもうはず。

もちろんこのゲームの核をなすブロック部分はほぼマイクラ。
マイクラはMODでゲーム性そのものを改変できる自由度みたいなものがあって、それは実装上の問題もあるだろうけど、そもそものゲームとしての発想がMODと親和性が高いってのが大きい。
反して、ビルダーズは仮にこれがPCで出されてMOD配布が自由でも、マイクラほどには盛り上がらないだろうなという感触がある。ここをうまく表現しようとすると文字数があれなんで別の機会にするけど、やっぱり別ゲーなんだよねっていう結論。
どっちも面白い、それでいいじゃないか(良心)。

システム面

当たり前だけど、開発陣はたぶんマイクラはかなりプレイしていて、ブロックメイクな要素ではマイクラのストレスフルな部分の改善にかなり力を入れてるのはもちろんのこと「ブロックを積み上げていく」体験を気持ちの良いものにしようという意図がみえる。
素材によって置く音が違ったりとか、プロモ映像にあるように空中にブロック階段を作っていくアクションがサックサックしてたり(スポン、スポンスポンスポンスポン! って感じでおいていける)という部分が、地味なんだけどプレイ感の楽しさに貢献してるとおもう。
その分、部屋を改築してるときにいちいち壊れましたエフェクトと作りましたエフェクトが交互に出てきてウザい

その他、床や壁の素材を一気に改造できるっていうMODじみたアイテムだったりとかも標準で用意されている。こつこつとした作業をできればしたくない僕にはありがたい。

部屋を作り、飾り付けしていくことで街のレベルが上がっていく、というシステムを採用しているので街を発展させていくモチベーションがあがる。先ほどいった床素材の張り替えにしても、素材によって部屋のポイントが変わるのだ。
反面、ストーリーの都合上「この部屋を作らなければならない」みたいなものも多くて、そういった面での自由度みたいなところで不満が湧かなくもない。まぁドラクエはJRPGなんで。

アクションとしては文句無しの圧倒的にドラクエビルダーズが面白い(後出しジャンケンだから当たり前だろっていうのは置いといて)。
砂場ゲーとしてはマイクラに旗があがる。ビルダーズはちゃんと砂場できてない。

不満点

なおフリープレイはまだやってないです(ストーリーを終わらせて、全要素を解放してからやりたい)。

  • ワールドが分かれてる

    前述したように、これは「章ごとに性質が違う」っていうシステムを演出するための措置なんだろうけど、やっぱオープンワールド好きとしては世界を歩き回りたい。
    たぶん全部の街をオープンにしてても、大倉庫の範囲を限定したりとかすれば街ごとにビルドのシステムが違う感は演出できたとおもう。

  • ボス戦がつまらない

    まず、街エリアの周りの地形がボス戦専用になってしまう。
    これはマジでオイオイって感じで、ゴーレム戦に備えて大量のトゲを街の外に蒔いたオレの苦労を返せよ!!! という気持ちで心がいっぱいになる。

    ボス戦も、右下にわかりにくくチョロンとでてるテロップに従ってこなすだけ。それ以外のタイミングで攻撃してもダメージが通らない。「弱点を突いた方が簡単に倒せるけど、そうじゃなくても倒せるよ」くらいのバランスじゃないとつまらないんだなというのを再確認した。
    各ボスの攻略法にしても、無駄な前置きがあるくせに直感的な理解のための導線が一切ないというか、ノーマルな魔王軍の襲来とのギャップが酷すぎて戸惑う。

  • 章ごとに街を置き去りにする

    先の、ワールドが分かれている不満に続くものなんだけど、クリアすると街を置き去りに主人公が去って、「第2章のセーブデータを作りましょうね〜〜」みたいになってしまう。
    ぶっちゃけ、これのせいで一つ一つの街を(無駄に)作り込むモチベーションが上がらない。

    こういう感じでニトリを作ってる人もいるけど、なんかこう「どうせ次の街にいくしなぁ」って考えるとあんまりやる気がでない(もしかしたらこのニトリはフリープレイなのかも? フリープレイはやったことないのでわからない)。
    ボスに街を壊されても、どうせもう次の街にいくんだから放置でいいやろっていう気持ちになってしまう。つーかボス戦後にメルキドを復興 & 作り込んだ俺の気持ちを返せよ。

  • ストーリーごとのトロフィーに制限時間の概念がある

    ドラゴンを倒す、街のレベルをあげる、だとかの他に「x日以内にクリアする」みたいな条件がある。これはマジで余計だとおもう。
    だったら街のレベルを50くらいまで上げれるようにして、それをカンストさせたほうが良い。マイクラとは別ゲーといったものの、やっぱりカリン塔を作ったりとかして遊びたいのがこの手のゲームだし、そこが評価されないようなトロフィーはちょっと違うとおもう。

    この制限時間と、街を置き去りに次の章にいくシステムの両方がストーリーモードで街を作り込む意欲を削いでくる。
    「メインストーリーをそっちのけにすることへの許容度」に関しては、洋ゲーと和ゲーの差異みたいなものを感じた。ウィッチャー3(神ゲー)とかは、ストーリーもめちゃくちゃ作り込んでるけど、とはいえ無視してサイドストーリーにのめり込んでても構わんぞ、みたいな懐の広さがあったし。

  • 世界を変えるモチベーションがわかない

    なんか意識高い系っぽい。
    つまり、例えば「あの山をくりぬいて俺の家にするぜ!」みたいな心が生まれない。まぁストーリーモードでんなことすんなってことなのかもしれないですけど、とはいえクラフトするフィールドがあまりに街に集中してるのはどうかなー、うーん……といった感じ。
    ここはストーリーゲームとしての端正さを求めると仕方ないことなのかもしれませんね。

オープンであること、自由であることへのビビり感みたいなものを強く感じたけど、逆に日本国内で売るにはその方がいいんだろうなー。ウィッチャー3とか人類史上最強に面白かったけど、評価の割にあんまり日本で流行った感じしなかったし。

まとめ

面白いゲーム。スクエニ流石っす……って感じ。
あと僕ドラクエ好きなんで。ドラクエで文字の読み方と地図の東西南北の読み方を覚えました。

システム的にはパクりだけど、ゲームとしてはパクりじゃないよ。権利的にはよくわかんない、でも権利とかは僕らがどうこういうことじゃないよね。
個人的には、マイクラはゲームを超えてジャンルの領域に昇格したという認識で、これからはドラクエビルダーズ以外にもこういったブロック要素を使ったゲームって色々と作られていくだろうし、それを歓迎したいなっていう気持ちです。

ちなみに僕はPS4で買ったけど、これならVitaとか3でも全然いいんじゃね? みたいな感じはあります。

なおPS4持っててドラクエビルダーズを買おうかなーって迷ってる人で、ウィッチャー3をまだやったことがないなら、悪いことを言わないから先にウィッチャー3を買おう、な!

ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ

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ウィッチャー3の感想を書いたよ

hachibeechan.hateblo.jp