タオルケット体操

サツバツいんたーねっとでゲームとかガジェットのレビューとかをします

リモートワーク時代の社会人へおくる文章術 基礎への入門編

リモートワークが当たり前の時代になりつつあります。
弊社では現在、試験的にビジネス側も含めた全メンバーでスクラムを実施しています。

正しく伝わる文章を書くための技術というのはもちろん、いかなる状況下でも非常に大事なものです。しかし、物理出社による対面の人間関係や、マネージャーと個々のメンバーがピラミッド型の組織構造においては文章による情報伝達の拙さを他の方法で補うことが可能でした。

リモートワーク、そしてスクラムによるチーム単位でのタスク管理という状況下ではそうはいきません。
非同期に、効率的かつ正確な情報伝達を行う。そのためには全てのメンバーが正しい文章の書き方をわきまえている必要があります。

正しい文章を書く、と言うのは簡単ですが一筋縄ではいきません。
そもそも我々は義務教育で一度も文章術を習いません。そのため特別に独学した人でもない限り、普通に生きてきた日本人は情報を正しく伝える文章というものを書けません。そこには口語との違いや、日本語そのものの文化的特性というものが関わっています。

本気で書くと本一冊を費やしても終わらないトピックスですが、ここでは知っておくだけで明日から実践できる付け焼き刃の技術をここで伝授します。

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型はみんなの心の中に存在しているんじゃない?

はじめに

まずインターネットのお気持ち記事で「型がある」とか「型がない」とか言い始めたら、書き手がどういった意図でそのような言葉を選んだのか警戒しなければならない。

全部を語るとそれだけで5記事分くらいの分量になりそう*1なので割愛するが、世間的には「静的な型検査を行える」ことを指して「型がある」と呼称しており、その強弱とかランタイムの挙動については基本的に無視するという姿勢をとっているようだ。きちんと研究している層にとってはなんとも歯痒い定義なのかもしれないけれど、雑に語るにはとても便利な切り分けなので本記事も基本的にこれを採用する。

余談だけど、世間一般が語る「強|弱い型付け」の定義って恣意的すぎて意味不明だわとおもってたんだけど、いまWikiで確認してもやっぱりどういう基準で決めてるのか意味不明。たぶん時代遅れの概念なんだとおもう。

  • はじめに
  • 変数の型が静的なのは我々にとってごく自然なこと
  • 関数の存在は人類には早いので型は静的なほうが優しい
    • 補足:ジェネリクスを知らないという枷
  • 型検査は動作チェックの自動化
  • じゃあなんすか、型なし言語にはなんの優位性もないっていうんですか
    • 1. メタプログラミングがやりやすい
    • 2. プラグイン的なものへの活用
    • 3. その他
  • まとめ

変数の型が静的なのは我々にとってごく自然なこと

*1:ついでに筆者は十分な知見をもっていない

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実はDDDってしっくりこないんです

DDD失敗パターン集

DDDという方法論それ自体に対する僕の立場はあんま好きじゃない寄りのフラット(といいつつほぼ忘れかけている)なんですが、過去何度もDDDでプロジェクトが爆死するのをみたり、爆破してしまったり……というのを見てきたので供養したいとおもいます。

メンバーの大半がDDDを知らない

「えっ!? ドメイン駆動を知らずにDDDを?」
「出来らぁっ!」

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ポケモンユナイトは最悪のやり方で拝金主義を導入した

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ポケMobaの評価について、まずは結論

今のままだとゴミカスクソゲー。

いまのところバランスとかシステムは問題まみれだけど、ネットワークテストでバランス云々について語るのは愚かなのでそこには触れない。
がしかし、このゲームは抱える根本的な問題が解決されない限りは覇権を取ることはないだろうし、取るべきじゃないとおもう。僕は任天堂のこういう金のむしり方が昔から本当にきらい。

Pay2Winは馬鹿

ポケモンユナイトは「もちもの」というシステムを採用しており、このもちものはゲーム内通貨と課金通貨で強化することが出来る。
この強化の設定がかなりシブく設定されていて、かつフル強化と無強化でとんでもないステータス差が生まれてしまうのだ。
これについては微塵の擁護の余地もなくクソ。LoLが苦労して廃止したシステムをなぜ新規タイトルでわざわざ新設してしまうのか理解に苦しむ。

ちなみに、上で「フル強化」と書いたが筆者はまだ天井を確認できていない。ユナイトは全体的にUIと説明がクソなのでもちものレベルの天井が20だと誤解している人が多いが、実は20を基準に大きくステータスが上昇するというだけで、20からさらにレベルを伸ばせるのである。
24日からの配信はネットワークテストであり、データは引き継がれないので8000円分の課金通貨と15000ポイント分のゲーム内チケットが配られたが、いくつかのもちものレベルを20に上げるのが限界だった。
もちものの性能はロールごとの動きをサポートするようにいくつかの種類が用意されているので、レベル20が最低ラインだと甘く見積もってもキャリーとサポートの2ロールを使える状態にしたいのであれば1万円ちょいくらいの課金を要求されることになる。

SNSにはスマホのガチャゲーばかりやっている人々が沢山いるので感覚がマヒしている人もいるかもしれないが、これは普通の額ではない。

子供もいるんですよ?!

例えばスマブラで、多く課金した方が同じキャラでも一撃のダメージが多かったり吹っ飛ばされる距離が少なくなったりしたらどうだろう? クソゲーじゃないだろうか?
ポケモンユナイトは課金でキャラの性能を伸ばすことができる。これは対戦ゲームとして一番やってはいけないお金の取り方*1で、競技性を重視した「e-sports」としてもクソだし、逆にみんなでワイワイ遊ぶ「エンジョイゲーム」としてもゴミだ。

課金額が勝敗に影響を与えるようなシステムが競技性を台無しにする*2、という事実については特に解説する必要はないとおもう。
しかしエンジョイゲームにPay2Winが与える悪影響は致命的だ。

スキンやエモートくらいしか課金要素がないフォートナイト(やったことないからしらんけど、確かそうだよね?)ですら子供たちの間でマウント合戦やいじめが発生しているというのに、課金でキャラの性能が変わるとなったら、カジュアルに遊びたいだけのプレイヤーやゲームへの課金が許されていない子供たちの肩身の狭さたるや。

僕はタダでゲームを遊ぼうという根性がそもそも嫌いなので、現実的な範囲であれば準備にお金がかかるのはいい。というかむしろ健全だと考える。
例えばプレイ可能なポケモンを増やすのに課金をさせるのは普通のことだし、スキンやエモートでアカウントを差別化するだけなら全く問題がない。それでもフォートナイトをしているキッズは争っているようだけど、人類のキッズは駄菓子屋の買い物でもマウント合戦をする猿だからしょうがない。

だけど8000円で天井がみえないのは普通に不健全だ。
僕はいい大人なのでいいゲームなら8000円くらい払うし、なんならLoLのスキンやバトルパスにはお布施をかねて結構な額を課金してる。ただ札束で殴り合うようなしょうもないゲームは現実世界で十分ってわけ。

え、最近のポケモンは子供向けコンテンツじゃない? 真実? じゃあ俺のこの義憤はどこに持っていけばいいの?

総括

基本のゲームシステム的にはそこまで悪くない。底は浅いゲームだけど、その分カジュアルに遊べる。OWに対するスプラトゥーンみたいな感じ。絶対に10分で終わるのも良い。浅いってのは悪口のように聞こえるかもしれないけど、ゲームデザインにおいてトレードオフの生じる概念なのだ。競技性が高いだけで魅力のないゲームなんて吐いて捨てるほとあるし、スマブラみたいにまともな競技性が存在しないのに流行りすぎて競技シーンが生まれているゲームもある。
ただしSwitchのスペックが低すぎるのか、あらゆる場面でプチフリーズが発生するのがストレス。UIも酷い、無料スマホゲーって感じ。まぁ無料スマホゲーなんだけど。

何度かプレイしていて、序盤からあからさまに異常な火力を出してくるアローラキュウコンにびっくりして、自分で使っても全く火力が出なくてびっくりして、サモレベ9から解放されるもちもの強化でパッシブ効果のみならずありえないくらいステータスが伸びることに気がついてびっくりして、びっくりしてたらテスト期間が終わって、いまこの記事を書いてます。

まぁまだ発売まで時間があるとおもうんで、UIがゴミなことやフリーズが頻発する問題と合わせて、この資本主義システムも廃止してくれることを願ってます。
いや、このままPay2Winのクソゲーとして発売されてくれた方がプレイに時間を奪われなくて僕の人生は豊かになってくれるかもしれませんが……

*1:LoLも過去は課金ルーンでステータスを伸ばせる時代があったらしいが、廃止された

*2:皮肉なことにリアルのスポーツの多くは資本や人種がシーンに大きな影響を与えているが