タオルケット体操

サツバツいんたーねっとでゲームとかガジェットのレビューとかをします

退職エントリーに対抗して在職エントリー

退職エントリーに関する一方的なお気持ちを語りたいんですけど、端的に言って我々に必要なのは在職エントリーじゃないでしょうか。

ちなみに僕は退職エントリーは書きません。
どうしても面白おかしく書いてしまい社会的カルマが溜まりそうだからです。

人は必ずいつか退職します。つまり退職に理由は必要ない、逆に在職し続けるには理由が必要です。
というのは建前ですが、惰性で在職していたり、あるいはほかに行き場所がないから在職しているようではロクな仕事はできないでしょう。逆に働き続ける理由を定期的に見つめなおすことでモチベーションが再発見できるわけです。

人間は変化を嫌うので「退職」という変化には理由を求めます。ストーリー性のない退職エントリーを書くと「いやあの会社のことだからほんとはもっと色々あったんでしょ」というような邪推をされるのはこれが原因です。

退職の理由は、辞めるに足る事案の発生か在職理由の消滅のどちらかあるいはその両方です。辞めるに足る事案がどういうものかというと、例えば社長の自己顕示欲を満たすために毎週月曜日に朝早く全社員を集めてASAKAIと称しバカ話をぶつなどがありますが、ぶっちゃけていうと「辞めるに足る事案」が理由で退職するのは本人の先見性のなさを改めて露呈してるだけで、他人が読むと面白いですが書いている貴方への益は何もありません。
在職理由の消滅、これは非常に神秘的な案件であり、その理由はドラマティックです。何故なら我々の仕事ぶりそのもの、そして会社の方向性が時間軸に沿ってどう変わっていったかというのがそこに出てくるからです。バンドマンは音楽の方向性の違いで解散しますが、社会マンも事業の方向性の違いなどで退職します。 "駅前で歌を歌う"

ちなみに僕が在職のモチベーションというのを非常に重要視するのは、僕が働くのが嫌いだからです。そしてTwitterで確認する限りみなさんも労働がお嫌いなようなのでたぶん僕と同じで在職理由が大変重要になってくるはずです。
働くのが嫌いな人間がなんとか働こうという気持ちになるには仕事が楽しくなければなりません。仕事が楽しいからこそクソきったねえ電車で毎日出勤してクソ箱に詰める気力を出せるわけです。
楽しくないことをしてるとクオリティも上がりませんし、クオリティが低い仕事をしていると自然とスキルも損なわれていき、自尊心は失われ、最後には雑魚死……。

まとめると、退職エントリーを書くのは悪いことじゃないとおもいます。
なんだかんだ建前はありますが、我々の立場は会社に比べて弱いですし、転職先を探すときに参考にする情報は少ないので入ってから気が付くヤベー制度とかも沢山あります。例えば「半年間で5日以上休んだらボーナス全額カットというすごい制度」とかのリーク(他人の日記帳を信じ込むのは馬鹿がやることなのであくまで参考程度にしておきましょうね)があることでそういう地雷を避けやすくなります。
あるいは日本の多くの組織で「誰かが辞める」というのはネガティブな側面のある事象なので、きれいな退職エントリーを書くことで前の職場でかかわった人々を安心させたりできるんじゃないでしょうか。わからんけど。

*1

ただ、自分のための日記帳として使うのであれば「在職エントリー」的なものを非公開かなんかで時たま書いておくのはすげー有意義なんじゃないかなと、そういうことを思った次第であります。

ちなみに私は無職です。書くべき在職エントリーはありません。

*1:ちなみに念のために書いておくと闇属性の退職エントリーに関しては「それを書いてたやつがただのヤベー奴だった」事例や、「それを書いてたやつがただのヤベー奴だったというエクスキューズが界隈では流れてるけど実際に環境がヤバかった」事例などがあり完全な情報戦です

レインボーシックスシージにおける壁補強と開通の考え方

R6S歴二日(二年前に一瞬だけやったことあるけどそれはカウントしない)の男の忘備録。

R6S初心者が定石についてて調べていて最初に躓くであろう場所。
それがどの壁を補強してどの壁を補強するべきではないのか。

ネットの記事やYoutubeを色々と探したけど、みんな「このマップはここ補強しましょうね~ここは開けましょうね~」というだけで理由を教えてくれない(そういう動画もあるのかもしれないけどみつけられなかった)ので考察したことをここに書いておく。

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TypeScriptで既存の関数の引数と返り値の型情報をコピーする方法

TypeScriptにはType infer in ConditionalTypeという便利機能があり、それを利用すると既存の型定義から柔軟に特定の方を取り出すことができます。
そして利用頻度が高そうなものについては組み込みの型定義がいくつか存在します。

関数の型定義から引数を取り出すのは Parameters<T> で、この型引数に関数の定義を与えることでその関数の引数がTupleとして返ってきます。
ちなみに返り値は ReturnType<T> で取り出すことが出来ます。

function testFunc(a: string, b: number, c: boolean): {a: string, b: number, c: boolean} {
  return {a, b, c};
}

type TestFuncArgs = Parameters<typeof testFunc>;
// TestFuncArgs = [a: string, b: number, c: boolean];

type TestFuncRet = ReturnType<typeof testFunc>;
// TestFuncRet = {a: string, b: number, c: boolean};
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Taptekキーボードの無線接続方法について(マニュアルを捨ててしまったアホのための忘備録)

  • ペアリングモードへの移行

    Fn + を一秒以上長押しすると が点滅するのでお好きなデバイスでペアリング

  • ペアリングスイッチのやり方

    Fn + 1/2/3 で切り替えられる。古いステマブロガーの記事だとFn + Q/W/E ということになっているが、おそらくテストファームの仕様か、使わずに書いた適当なコピペ記事のどちらかだとおもわれる。

なんでこんなの書いたかって?説明書を捨てたからだよ!

Taptek自体の簡単なレビュー

ゲーム用としてならOK、作業用の普段使いとしてはクソ

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Apex Legendsについて

遥か未来、太陽系は開拓宙域「フロンティア」を牛耳る巨大星間企業IMCとそれに対抗するレジスタンス組織ミリシアによる熾烈な戦争が続いていました。
僕も当時、巨大兵器タイタンを駆るエリート兵士、パイロットの一人としてPS4コントローラーで参戦して壁を走ったり異空間に逃げ込んだりしてました。

時は流れ現代、数十年にわたって続いていた戦争もようやく終結しました。
しかし、戦争によって荒廃してしまったフロンティアの地はもはや生存に耐える場所ではありませんでした。人々は新天地を求め更なる未開の土地、アウトランズへ進出していきます。
資源と可能性に満ちた辺境の地アウトランズ、そこではいつしか新たな娯楽が生まれていました。

それがApexゲーム。フロンティア中のレジェンドが富と名声を求めて集まり殺しあうデスゲームです。

元はPS4コントローラーでパイロットをやっていた僕も昔の血が騒いでしまい、今度は新たな相棒であるキーボードとマウスでレジェンドとしてApexゲームに参加しています。

そしてなんやかんやあり、仕事を辞めてレジェンドとして食っていくことを決意しました。

そう、これは退職エントリ……
てかさ、みんな「退職エントリー」とかいいつつ「次の会社はXXXです!」って書いてるけど、それってもう転職エントリーじゃない?あ、でも僕もレジェンドになるんだからこれも転職エントリか!ガハハwwww

当方は一緒にApexLegendsをプレイして僕が爪痕バッジをとれるように接待してくれるニートを募集しております。

Apex (feat. Infinite.J555) [Explicit]

Apex (feat. Infinite.J555) [Explicit]